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K8凯发旗舰厅(中国)官方网站|狂咬一族|游戏玩法和付费模式正在悄悄迎来巨变
- 分类:凯发k8一触即发
- 来源:凯发k8一触即发
- 发布时间:2023-07-23 14:32
【概要描述】——凯发k8一触即发电气
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玩法在融合ღ★✿,付费模式也在融合ღ★✿。看上去轻度休闲ღ★✿,也都有激励视频广告的《最强蜗牛》和《江南百景图》ღ★✿,全都进入了畅销榜 Top 10ღ★✿;广告也不再是轻度游戏的专利ღ★✿,越来越多的中重度品类开始在乎广告收入——据谷歌方面统计ღ★✿,自去年以来ღ★✿,策略和 RPG 品类游戏的广告收入已经增加了 35%ღ★✿。
这些变化的原因是什么?开发者又应该如何应对?前不久ღ★✿,谷歌在「Think Games 2020」游戏出海峰会上做了一系列关于「混合类游戏」的分享ღ★✿。看完了这场分享ღ★✿,葡萄君意识到ღ★✿,游戏玩法和付费模式正在悄悄迎来巨变ღ★✿。
在对美ღ★✿、德ღ★✿、日ღ★✿、韩四个国家的玩家进行访谈ღ★✿,并研究了《剑与远征》ღ★✿、《明日方舟》ღ★✿、《荒野乱斗》等 38 款头部混合玩法游戏之后ღ★✿,谷歌和凯度近期联合发表了《混合玩法游戏玩家研究报告》ღ★✿。据该报告显示ღ★✿,优秀的混合玩法游戏通常有两个特点ღ★✿:
具体来说ღ★✿,在寻找一款游戏的时候ღ★✿,玩家往往会优先寻找自己最喜欢的核心玩法(如动作K8凯发旗舰厅(中国)官方网站ღ★✿、策略ღ★✿、益智等)ღ★✿。在此基础上ღ★✿,玩家更愿意选择那些「随玩随停」ღ★✿、「容易理解」的产品ღ★✿。用更通俗的话说ღ★✿,混合玩法的游戏既能吸量ღ★✿,又有留存ღ★✿。
所谓中重度玩法轻度化ღ★✿,一方面是指越来越多的中重度游戏ღ★✿,如 ARPGღ★✿、体育游戏ღ★✿,都开始采用简单ღ★✿、轻度的划屏ღ★✿、点按操作ღ★✿。
比如《弓箭传说》虽然数值成长内核类似重度 RPGღ★✿,但其操作方式极为简单ღ★✿:单手拖拽控制小人移动躲避伤害ღ★✿,松手以后小人会自动攻击消灭敌人ღ★✿,这显著提升了游戏的短期留存ღ★✿。
另一方面ღ★✿,中重度游戏还在主动修改玩法规则ღ★✿,为玩家减轻负担ღ★✿。如顺应玩家时间碎片化的趋势ღ★✿,设计更短的单局对抗时间ღ★✿;或者降低规则学习门槛ღ★✿,用更简单的玩法表现ღ★✿,让大众玩家也能快速上手ღ★✿。
比如 111% 的《Random Dice》就创造性地使用骰子作为防御塔模型ღ★✿,让玩家通过辨识骰子的颜色和点数ღ★✿,快速理解防御塔的合成升级机制ღ★✿,从而提升阵容强度ღ★✿。
与此同时ღ★✿,谷歌认为轻度玩法重度化也是一个思路ღ★✿。比如不少休闲游戏就通过品类融合K8凯发旗舰厅(中国)官方网站ღ★✿,引入更重度的玩法ღ★✿,让玩家有了更高的黏性ღ★✿。
消除游戏就是一个例子ღ★✿:它易于上手ღ★✿,反馈频繁ღ★✿,所见即所得ღ★✿,但长线留存是它的短板ღ★✿,而通过几个阶段的发展ღ★✿,现在出现了玩法更加混合的《Hay Day Pop》ღ★✿、《Design Home》ღ★✿,以及以《Empire & Puzzle》为代表的更加重度的三消 RPG 等混合品类ღ★✿。
不过谷歌也有提示ღ★✿,在做玩法融合的同时ღ★✿,开发者也要考虑不同区域玩家的偏好ღ★✿。比如同样是「消除+X」ღ★✿,亚洲玩家更偏好养成建造类的题材狂咬一族ღ★✿,而欧美玩家更关注故事ღ★✿。另外做全球市场和做垂直区域ღ★✿,产品适合的题材也各不相同ღ★✿。
与此同时ღ★✿,部分轻度休闲游戏也在尝试和更复杂玩法元素融合ღ★✿,做出更有深度的体验ღ★✿。比如《我功夫特牛》就在闯关动作玩法基础上K8凯发旗舰厅(中国)官方网站ღ★✿,让玩家在关卡结束时可以选择能力和 Buffღ★✿,用 Roguelike 元素让玩家思考策略组合ღ★✿,保持新鲜感ღ★✿,提升中期的留存ღ★✿。
还有一些产品将俄罗斯方块ღ★✿、消消乐玩法和战术竞技结合ღ★✿,做出节奏更紧凑的多人竞技模式ღ★✿,让单局的体验更加多变ღ★✿,更加刺激ღ★✿。
找到了合适的玩法ღ★✿,混合玩法游戏又该怎么做付费设计?答案很简单ღ★✿:把适合轻度游戏的激励视频广告ღ★✿,和适合中重度游戏的内购模式混合起来ღ★✿。
首先ღ★✿,混合变现能显著提升休闲混合游戏的收入ღ★✿。具体来说ღ★✿,就是重度混合玩法游戏的收入依旧可观ღ★✿,而休闲混合玩法游戏的收入甚至还有显著增长ღ★✿。 例如 Habby 市场总监 Kris Jia 曾表示ღ★✿,采用混合变现模式后ღ★✿,《弓箭传说》日活跃用户的平均收益比行业平均水平高出 40%狂咬一族ღ★✿,整体营收比他们预期高了 20%ღ★✿。
在混合玩法游戏中ღ★✿,策略游戏和角色扮演游戏保持高用户支出ღ★✿,而休闲玩法游戏如益智游戏同样有较高用户支出水平
其次ღ★✿,混合变现也不会影响用户的体验ღ★✿。因为玩家直接付费往往是为了追求更畅快的游戏体验ღ★✿,而观看激励视频则是为了加快游戏的进程ღ★✿,两者的体验并不冲突ღ★✿。甚至氪金压力的降低还会促进玩家的留存ღ★✿。
有些开发者可能会担心ღ★✿,激励视频会影响中重度游戏核心用户的体验ღ★✿。但事实恰恰相反ღ★✿,有 81% 的付费用户都乐于观看广告ღ★✿,认可内购+激励视频混合的付费模式K8凯发旗舰厅(中国)官方网站ღ★✿。
第一ღ★✿,开发者要为不同的用户群体设计不同的奖励ღ★✿。例如付费用户和非付费用户都希望通过观看激励视频广告ღ★✿,获得资源和特殊道具ღ★✿。但区别在于ღ★✿,付费用户还希望获得游戏的内购折扣ღ★✿。因此如果设计得当ღ★✿,激励视频甚至可以增加玩家的内购意愿ღ★✿。
第二ღ★✿,开发者也可以结合游戏品类ღ★✿,在不影响玩家体验的前提下ღ★✿,选择适当的位置植入广告ღ★✿。例如有 40% 的动作混合游戏玩家表示狂咬一族ღ★✿,希望将广告位设置在通关成功界面ღ★✿;而 38% 的策略混合游戏玩家ღ★✿,则希望将广告位设置在游戏开始前的主界面ღ★✿。
第三ღ★✿,开发者可以根据不同的市场特性ღ★✿,调节内购和视频广告的比例ღ★✿。比如在 ARPU值较高的美ღ★✿、日ღ★✿、韩等市场ღ★✿,可能更适合以内购为主的游戏品类ღ★✿;而在 ARPU 值相对较低的印度ღ★✿、巴西等新兴市场ღ★✿,提升激励视频广告的比重或许能够更有效地提升游戏营收ღ★✿。
第四狂咬一族ღ★✿,游戏厂商还可以通过用户细分ღ★✿、预测ღ★✿、远程控制ღ★✿、A/B 测试等工具ღ★✿,寻找内购和视频广告设计的最优解ღ★✿。
以测试为例ღ★✿,网易的《海岛纪元》曾通过谷歌今年 3 月推出的「Open Testing(开放测试)」工具发布测试版本ღ★✿,根据用户反馈调优产品ღ★✿。等到游戏正式发布狂咬一族ღ★✿,其内购量相较之前翻了两倍ღ★✿。
同理ღ★✿,开发者也可以通过各种工具ღ★✿,监测和调整广告可见度ღ★✿、参与人群比例ღ★✿、观看完成率ღ★✿、奖励兑换等要素ღ★✿,提升自己的收益狂咬一族ღ★✿。
另外谷歌还发现ღ★✿,消除ღ★✿、模拟经营和塔防混合玩法游戏的付费设计已经趋于成熟ღ★✿,这些品类的开发者可以优先尝试ღ★✿,其他品类的开发者也可以从中汲取经验ღ★✿。
像《江南百景图》就在售卖内购礼包和月卡的同时ღ★✿,允许玩家通过观看广告加快建造和生产进度K8凯发旗舰厅(中国)官方网站ღ★✿,获取一些小额道具奖励ღ★✿,而这并没有影响它的畅销榜表现——作为一款轻度模拟经营游戏ღ★✿,《江南百景图》曾一度进入 App Store 国区畅销榜 Top 10ღ★✿。
更有趣的是ღ★✿,这波混合变现潮流正在往最顶尖的中重度产品扩散ღ★✿。比如在欧美和日本等海外市场ღ★✿,由动视发行的《使命召唤手游》自去年上线起就在主界面设计了激励视频广告位ღ★✿。据葡萄君观察ღ★✿,一些 SLGღ★✿、RPG 及战术竞技新品也都在做类似的尝试狂咬一族ღ★✿,例如《苏丹的游戏(Game of Sultans)》等ღ★✿。
看看近两年 TapTap 上新游戏的评分走势吧ღ★✿:玩家对于传统ღ★✿、套路化的玩法和付费设计越来越没有耐心ღ★✿。未来大家追求的不只是差异化的包装ღ★✿,还有差异化的核心体验ღ★✿。而在几种成型玩法的融合之下ღ★✿,往往最容易涌现出可贵的玩法创新ღ★✿,比如战术竞技ღ★✿。
更重要的是ღ★✿,如果整个行业都在尝试玩法融合ღ★✿,一方面ღ★✿,能够接受中重度设计的轻度玩家会越来越多ღ★✿,整个游戏市场的增速将越来越快ღ★✿;另一方面ღ★✿,只要找到合适的玩法混合方式ღ★✿,小众品类的从业者就不再会面临「为爱发电」的尴尬局面ღ★✿。行业可能也会摆脱 MMOღ★✿、卡牌ღ★✿、SLG 三家一统天下的格局ღ★✿。
而在付费层面ღ★✿,简单粗暴的「逼氪」将逐渐失去市场ღ★✿。当越来越多的游戏能够照顾非付费玩家的体验ღ★✿,新的付费模式(比如 Battle Pass)也将应运而生ღ★✿,成为混合付费模式新的基石ღ★✿。
当然ღ★✿,本文提到的变化ღ★✿,可能只是行业巨变浪潮中的一朵浪花ღ★✿。伴随玩家自我意识的觉醒和更多游戏人的创新ღ★✿,相信行业还会有更多有趣的变化出现ღ★✿。
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